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Guide et Théorie de Base du McM

 
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labsinth
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MessagePosté le: Ven 15 Fév - 10:51 (2013)    Sujet du message: Guide et Théorie de Base du McM Répondre en citant

I - Introduction


Ce poste a pour vocation de donner la théorie des bases du McM. Il évoluera au fil du temps suivant vos remarques / trouvailles. (Merci de donner votre avis sur les différents points abordés, et de faire part de vos idées).
Je rappelle qu’il est indispensable de venir sur Mumble, pour jouer de façon organisé en McM (tous comme en PvP), même si vous ne pouvez pas parler.


II - Le Déplacement sur la Map


Il y a différentes situations et chacune de ces situations non pas les mêmes contraintes.


a) En solo


Cette situation doit durer le minimum de temps. Une personne seule n’a pas grande utilité (sauf le cas d’un scoute (personne qui prévient en cas d’arrivée d’ennemis sur sa zone), de plus on risque d’être la cible de petits groupes ennemis.

Le but étant de rejoindre au plus vite son objectif (le commandant, un fort, un camp,…), Tout en évitant de prendre les chemins principaux (plus de risque de croiser un groupe ennemi). Évitez aussi d’attaquer des mobs et de vous mettre en danger !!
Regarder de temps en temps derrière vous (click gauche et faite pivoter la caméra tous en avançant) et surtout jetez un œil sur votre mini map (rejoindre un autre point vert peut être bénéfique).

Cette situation doit être évitée un max. pour ce faire on peut simplement attendre un allié au spawn.


b) En Groupe (Bus ou Roaming)

Là la situation est bien plus confortable. On a des alliés qui nous confèrent des bonus (speed, régénération, soin,…) et surtout un gros DPS.
Mais pour ce faire faut-il encore rester groupé. Sinon on ne profite même pas de la moitié des buffs (et encore je suis optimiste). Le meilleur exemple reste la technique préférée de Néfer « La Tortue » (vidéos à venir).
En gros la tortue est le pack d’un bus sur le commandant, les gardiens envolent leurs sanctuaire / mur de renvoi à tour de rôle sur le bus pour le protéger. Les autre classe DPS et Heal le pack. Cette technique si bien réalisée / coordonnée, (D’où le besoins d’être sur Mumble), Peut nous mener à la victoire face a un bus ennemi supérieur en nombre (un 20 vs 30/35 est largement gagnable).

En bref comment faire pour bien rester pack ? Assez simple enfait, si on est dans un bus on suit de très prés le commandant (en général ils vous attendent/ ralentissent) Surtout on ne coure pas 10m devant, on reste dessus.

Pour le roaming, c’est la même chose sauf que l’on ce pack sur le leader, et que l’on attend constamment le dernier. « Le plus rapide du groupe est le plus lent ».
Petit exemple en vidéo (à venir)


III - La prise de camp de Ravi(Te^^)

Les camps de ravitaillement sont primordiaux pour up les forts et avant l’attaque / défense d’un fort.
Cependant il ne faut pas y aller n’importe comment. Après la prise d’un camp, les PnJ repop instantanément et le superviseur obtient un buff d’invulnérabilité de 5min. De plus ce dernier vous bump et inflige de lourds dégâts.
Le réflexe à avoir quand on attaque un camp et de vérifier si le superviseur a son buff ou non.


a) Le roaming

Très utile pour récupérer des camps vite et de façon constante. Le roaming doit être constitué d’un groupe de 3 à 7 personnes (env.).
L’objectif du groupe est de récupérer tous les camps d’une map de façon rapide et discrète. Il faut donc récupérer le camp et ensuite seulement on peut cap la sentinelle (si besoin / ou le lead le demande).

J’invite toute les personne voulant s’exercer au roaming de demander a Elthevol (Représentant McM ) un adjoint McM (Félaa, Yashdan, Mierval et moi-même) ou a un Vétéran, Garde de la guilde, il y aura toujours une personne dispo pour vous expliquer / leader.

(Petite vidéo de roaming à venir)


b) Prise du camp avant la tour / fort

La prise d’un camp avant l’attaque d’une tour est quasiment obligatoire.
Il permet a tout le bus / groupe qui va attaquer de pouvoir construire des engins de sièges (Cata, Bélier, trébuchet, Golem) pour pouvoir détruire un mur (Cata, trébuchet ou Golem OMEGA) ou une porte (Cata, Bélier, trébuchet, Golems alfa et oméga).
Les soucis de prendre un camp avant une tour peut dévoiler la position du bus (Croix + changement de couleur du camp). Et donc prévenir d’une possible attaque d’une tour proche.

Une parade simple mais peu utilisée est de prendre un camp de ravi (a l’Est par exemple Divination sur les Frontalités) ensuite TP base (ou Garni) et ensuite d’aller attaquer un Fort à l’Ouest (Etheron / Askalion).
Cependant la aussi il y a un risque de perte d’effectif (du au TP, certaines personnes on du mal à suivre) et une perte de temps du au nouveau trajet plus long.


c) Prise du camp après la tour / fort


C’est un passage obligatoire pour pouvoir garder une tour / fort.
Il faut donc le récupérer (si cela n’est pas déjà fait), l’up (Double ravi) en priorité. Ensuite soit le défendre (cas ou des groupes de roaming ennemis tourneraient) ou encore escorter les dolyaks jusqu’au Fort.
Ce sont des taches certes pas très passionnantes, mais indispensables pour la survis de la tour / fort.


IV - Prise d’un(e) fort / tour


Il y a tellement de façon pour prendre un fort ou une tour suivant le lieu, le nombre de personne, … que cette partie fera sans doute l’objet d’un poste à elle seul.

Mais pour faire « rapide » :

Tous d’abord avant chaque attaque, le mieux est d’avoir un scout.

Le Scout : (quoi il n’aime pas les mobylettes lui ?) ou encore éclaireur, sert à donner une idée de la défense d’un fort / tour, pour permettre d’envisager l’attaque de ce dernier.
Un bon éclaireur doit être discret (de préférence prenait un FuFu), Rapide, et clair.
En gros il doit dire s'il y a du monde de posté sur le fort, l’état de la porte et des murs, (T0 = porte de base + mur en bois, T1= Murs renforcés (en pierre) + porte de base, T2= Murs + porte renforcée (Tou en pierre) et T3= Murs fortifiés (en métal) + porte renforcée) et aussi les armes de guerre de posées (Huile incendiaire, Mortier, canon, chariot,…).


a) Personne ne sort , personne ne rentre (Prise avec bélier / cata )


1er cas : Mode GIGN, les béliers


La il faut être en bus (ou du moins supérieur en nombre à la défense).

La premiere chose à faire et de dépop les canon (attaque d’un fort up), ne pas oublier les mortiers (certain peuvent toucher devant les portes), ensuite le but est de vite poser des béliers pour détruire au plus vite la porte.
Cependant, il faut IMPERATIVEMENT empêcher les ennemis de pouvoir balancer leurs AOE (attaques de zones) sur les béliers. Pour ce faire on doit focus tous les adversaires qui sortent le bout de leurs têtes !!! (« As mataient moi c’est rempart, je ne veux pas une tête qui dépasse !! » By Evan xD)

La deuxième chose à faire est une mission pour les gardiens, c’elle de protéger les béliers avec des murs de renvoi et surtout des sanctuaires. Les autres classes quand à elles doivent donner un maximum de support (en heal, et buff diverses) sur les alliés occupant les béliers.
Une fois la porte ouverte, il faut rush en pack sur le seigneur du fort pour cap la tour / fort le plus vite possible. Car une fois la tour cap, le seigneur reçoit lui aussi un buff d’invulnérabilité de 3 minn et tous les PnJ du fort renforcent nos rangs. Ceci deviennent de formidables alliés qui peuvent renverser le cour de la bataille à notre avantage.


2éme cas : Mode Us Marines, Les catapultes

Dans certain cas, la pose d’un bélier devient impossible à cause des chariots de flèches intouchables (sauf par un autre chariot).
La solution est donc de poser des catapultes le plus loin possible et d’attaquer la porte (moins de dégâts que les béliers), ou un mur (plus de « vie » qu’une porte).
Après c’est le même principe qu’avec les béliers (sanctuaires, murs de renvoies etc). Il faut cependant faire attention au sortie (notamment avec des TP envoutes) ou avec des groupes de voleurs en FuFu.


Plus une attaque est rapide et organisée, plus les chances de succès sont au rendez vous.


b) Frappe tactique, (avec trébuchets)


Possible que depuis certain fort / tour (exemple : Etheron => Lac bleu, Durios <=> BP, Anza sur BP, Quentin <= BP,…). Il faut poser son trébuchet à un endroit ou il est difficile de le toucher. Pour ça voir le REX McM qui est alimenté en permanence (par tous). L’interception des ravi du fort est un gros plus. Pour ça, soit on prend le camp, soit on se planque pas loin du trajet des dolyaks et on les intercepte. (Un voleur seul ou deux suffissent largement)


c) La Toc, Toc, Toc, on entre !!, (avec mass Golems)

La on fait un petit tour des camps de ravi et on tp les golems a la base ou dans un fort « sur ».
Ensuite on balance des tp envoute et des refuges ombreux pour avancer vite les golems et discrètement. Le principe est de ce déplacer toujours en TP.
Une fois arrivé a la porte (les gardes, les canons, l’huile, sont déjà dépop par un groupe) il ne reste plus qu’aux golems de spam la touche « 1 » et d’envoyer chacun leur tour le bouclier touche « 4 ». La les Mesners rentre en scène et envoient leur Célérité sur les Golems (Attention à ne pas rester sur les Golems au risque qu'ils ne bénéficient pas du buff de célérité). (Merci a Elthe de m'avoir signalé cet oubli). Une fois la(ou les) porte(s) détruite(s), on passe les golems hors combat et on tp base (un refuge ombreux est toujours bien utile).


d) Entrer sans Frapper (Ninja discret (avec ou sans diversion))


Surement l’attaque la plus appréciée (par les attaquants) mais aussi détestée (par les défenseurs). Le principe est assez simple, mais la mise en place demande de l’exercice.
Le top et d’être entre 10 et 15. Le but est de capturer la tour sans ce faire repérer. Pour ça il faut donc être tous full ravi (évitez de prendre le camp le plus proche de la tour) et désigner les taches.

Il faut en permanence être au Maximum 4 personnes à attaquer (donc retirez tous vos auto-attaques) Sinon paf une croix et on casse tous les efforts de discrétion.

Un groupe de 3 est donc désigné pour tuer les gardes (et l’huile). Une fois les gardes dépop, une personne pose le bélier (ou deux) et tous les autres le construisent.

La tous les personnes sans ravi sont invitées à faire un aller retour au camp capturér le plus proche (ou dans une citadelle full si autorisation).
Les gardes vont repop au bout d’un moment, donc les 3 personnes désignées au début redépop les gardes (et seulement eux).

On refait la même chose sur la deuxième porte ; puis un rush bien pack sur le lord (ou clean les remparts au cas ou).

Une deuxième variante et de faire l’attaque avec un golem construit devant la porte.
Mais dans tous les cas Attention au scout.

Pour augmenter les chances de ninja, une diversion est la meilleure chose. Pour ça il faut soit un groupe de 5 personnes (minimum), soit dans l’idéal un bus qui attaque sur une partie opposée de la map.


V - Le UP d’un fort / Tour


a) Du tas de bois au tas de tôle !

Encore une chose indispensable (mais y a que ça !!!) le up d’une tour et a réaliser rapidement grâce aux dolyaks venant des camps de ravi. Il faut donc les escorter. Les up a faire en priorité sont les ouvriers + mur renforcé (T1), ensuite la porte renforcée (T2), puis les murs fortifiés (T3). Avec entre temps les canons et mortiers (quand cela est possible). Mais les up sont longs à être réalisés


b) Défendons Notre Bien !


Il faut donc poser des armes de guerre pour défendre notre tour / fort. Mais de façon intelligente (un bélier alors quoi ? ^^) Devant chaque porte il faut a minima, une catapulte + un chariot de fléches

[img:56a0da4d40]http://[/url]

Puis sur les remparts au-dessus de la porte à minima 2 chariots

Le but étant de poser nos armes de guerre de façon que l’ennemi ne puisse pas les toucher (notamment les Elém. et Rangers).

Rappelez vous que les armes de guerre dépop au bout de 30 min sans utilisation !!!, un simple « F » en passant devant évite cela (à faire sans modération)
Il nous faut donc faire des allers/retours entre les camps de ravi (ah vous voyez que c’est important de les garder XD) pour tous construire.




c) Un scout + un bus = un fort imprenable


La encore une action importante le scout sur un fort. Il sert à éviter de ce faire ninja un fort T3. Il est les yeux du Fort, le signal d’alarme. Son rôle est de regarder les différentes portes et murs s’il n’y a pas une agression en cour.
Il doit aussi utiliser régulièrement les armes de guerre pour quelle ne dépop pas (au bout de 30min). Entre deux vous pouvez danser, vendre au lion noir, faire du trafique d’asuras,…

Mais surtout regarder sur la carte si son fort n’est pas assailli.

[img:56a0da4d40]http://[url=http://www.imagup.com/data/1174842318.html%5D%5Bimg%5Dhttp://data.imagup.com/11/1174842317.jpg[/img:56a0da4d40]





VI - La Défense d’un(e) fort/ tour


a) Ici c’est chez nous on ne passe pas (contre bélier)


La le but est de les empêcher de poser leurs béliers. Pour ce faire on attaque avec nos chariots de flèches (au préalablement bien placés) et toutes les classes pouvant faire des AOE sur les béliers le font.
Derrière les autres classes tente au max de soutenir les alliés sur les chariots (Heal, sanctuaire etc).

Pour les voleurs il est possible de sortir furtif et de dépop un ennemi ou endommager les béliers (la valse des dagues et votre ami^^) puis de rentrer dans la tour (attention à ne pas être trop gourmand).
Dans certain cas (si on est en surnombre) on peut aussi faire une sorti en pack (la même ? oui la même).


b) La charge de la horde ou la subtilité du ninja (contre cata)

La si on a bien fait notre taff avant c’est ce qu’ils vont faire, la pose de cata.
Il faut dans un premier temps essayer de protéger le mur (ou la porte) (encore nos amis les gardiens et les élém (4 air avec focus).
Le temps de quoi vous me direz? Bas de ce pack (encore, et on a même droit de se pincer les fesses é_é) et de faire un beau TP envoute sur leur cata, ou de sauter des remparts ensemble comme une horde de chars sautant sur leurs Wyskass !!

La deuxième solution (plus subtile) mais demande moins d’effectif. On réunit un petit groupe de voleurs (4 ou 5) + un envouteur. Ils partent du fort avec un refuge de l’ombre (octroi furtivité pendant 10s) une fois arrivée sur les cata, les voleur balancent leur skill élite « Valse des dagues » (gros dégâts de zone pendant 8s) et le mesner sont skill élite provoquant célérité.
Les valses des dagues vont alors infliger les même dégâts mais en seulement 3 ou 4s. Les cata ne font pas long feu.
Après on peut combiner ça avec un TP envoute pour finir les attaquants, mais toujours en pack ^^

c) L’anti char (contre golem)

La y a pas 36 solutions, on construit des chariots a flèches et on tire sur la porte pour faire un max de dps sur les golems. La cata( qui au préalable a était posé devant la porte) est une bonne source de DPS. Cependant pour détruire un golem cela prend du temps (135k de PV) ils faut donc ne pas oublier de réparer la porte.


d) La meilleure défense c’est l’attaque (contre trébuchet)

La encore peu de solution mis a part de protéger les murs touchés par le 4 air avec focus d’un élém et d’envoyer une escouade avec des élém pour dépop le trébuchet ennemi surement posé sur un fort. Mais le manque d’élém et le placement de certain trébuchet oblige de construire un chariot de flèches pour le dépop.

Une autre solution est de poser un trébuchet difficilement atteignable de le construire vite et de toucher le premier avec.

e) Après la Guerre on attend la suivante


On a repoussé l’attaque, on est content, mais il reste du boulot. Il faut réparer nos portes / murs endommagés, remonter nos défenses. Pour cela on doit recapturer nos camps de ravi.


VII - Conclusion

Je tiens à rappeler qu’il faut s’exercer et que cela ne vient pas forcément du premier coup. Tous les officiers et gardes sont la pour vous aider si vous avez la moindre question.
Si jamais certain aimerait s’entrainer à faire du roaming, poser des armes de guerre, ninja une tour, ce déplacer ensembles,…
Je me tiens à votre disposition (sauf si je suis en plein fractale / donjon ^^) pour venir faire un tour en McM avec vous.
Donc n’hésitez pas !

Je tiens à remercier tous les GDR (commandants, GM /GL, Garde et Officier) qui m’ont fait découvrir la plupart des techniques et bases du McM.
Il reste encore pas mal de possibilité à explorer, et je compte sur vous pour nous les apprendre et les perfectionner ensemble (En pack^^).

N’oubliez surtout pas le plus important Have Fun !!!
_________________
Si tu ne sais pas quoi faire de tes mains...........................................................éventres un pti chien!!!!


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MessagePosté le: Ven 15 Fév - 10:51 (2013)    Sujet du message: Publicité

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